Mit diesem Programmpaket können Sie auf Ihrem JOYCE dreidimensionale Objekte entwerfen, sie in beliebiger Lage, Vergrößerung, Perspektive usw. zeichnen und schließlich Ihre Werke auch noch ausdrucken ...

von Rainer Teßmann

 

3D-Grafik für den JOYCE

Gleich zu Anfang ein wichtiger Hinweis: Das Programm liegt in zwei Versionen vor. Die erste ist hier abgedruckt und versorgt diejenigen Leser, die nur über die Bildschirm- und Druckertreiber DDSCREEN und DDfXHR8 auf der Systemdiskette S.3 verfügen. Das Programm heißt '3DZEICHJ', wobei das 'J' für JOYCE steht, und arbeitet mit der Routine 'Input-Locater' aus der GSX-Serie von Matthias Uphoff. Besitzern von Bildschirm- und Druckertreibern aus kommerziellen Paketen wie z.B. DR DRAW oder DR GRAPH steht auf der DATABOX zur CPC Amstrad International Mai 1988 die Version '3DZEICH' (ohne 'J') zur Verfügung, die sich der erweiterten Treiber bedient.

Bevor ich mit der Programmbeschreibung beginne, kurz noch etwas zu seiner Geschichte. Eigentlich hatte ich vor, einen kleinen Computeranimationsfilm zu drehen. Um Objekte über den Bildschirm zu bewegen, müssen sie aber erst einmal erstellt werden. An den 3D-Programmen anderer Computer störte mich die unbequeme Art der Editierung. Dort mußten die Daten eines Körpers punktweise eingegeben werden, ohne daß man ihn dabei zu Gesicht bekam. Also schrieb ich einen Editor, mit dem Objekte direkt am Bildschirm entworfen werden können. Um zu sehen, wie ein Körper in verschiedenen Positionen, Vergrößerungen usw. aussieht, schrieb ich dazu auch noch ein Zeichenmodul.

Und schließlich - aus der Not geboren - erstellte ich noch ein Druckmodul dazu, welches die erstellten Grafiken auszudrucken vermag. Denn der JOYCE besitzt leider keinen nachleuchtenden Bildschirm (solche Bildschirme sind extrem teuer), so daß beim Abfilmen des Schirms immer deutliche Streifen zu sehen waren. Da half nur noch das Ausdrucken der Bilder. Doch nun zurück in die Gegenwart.

Programmpaket besteht aus insgesamt vier Teilen: dem Hauptprogramm "3DZEICH" mit den Modulen "FLERST" und "FLZEICH" - die abwechselnd mit dem BASIC- Kommando "CHAIN MERGE" an das Hauptprogramm angehängt werden - und dem Druckprogramm "FLDRUCK". Damit Sie auch etwas zu sehen bekommen, habe ich noch einen BASIC-Lader hinzugefügt, der Ihnen die Datei "Stuhl" auf Diskette erzeugt. Nach dem Start ("RUN") speichert er auf der aktuellen Diskette die Dateien "STUHL.PDT", "STUHL.FDT" und "STUHL.DDT" (jeweils 1K Umfang), die ich zusammen als Datei "STUHL" betrachte. Die drei Dateien enthalten alle nötigen Parameter zum Zeichnen eines Stuhls

 

Verwenden Sie für die drei Dateien diejenige Diskette, auf der Sie später auch die Daten Ihrer selbsterstellten Flächen und Objekte speichern (Datendiskette).


Die Startdiskette

Kopieren Sie die Programme 3DZEICH, FLERST,FLZEICH und FLDRUCK auf Diskette. Um Zeit bei der Einbindung von Programmteilen zu ersparen und Fehler durch versehentlichen Diskettenwechsel zu vermeiden, arbeiten alle Programme ausschließlich auf der RAM-Disk! (Keine Angst, Sie haben die Möglichkeit, Ihre Daten auch auf Diskette zu speichern). Es empfiehlt sich daher, eine Startdiskette zusammenzustellen, um die Programme in die RAM-Disk zu transportieren und von dort aus zu starten. Die Startdiskette sollte folgende Dateien enthalten:

  • Ihre Version der. EMS-Datei
  • GSX.SYS
  • DDFXHR8.PRL
  • DDSCREEN.PRL
  • ASSIGN.SYS
  • BASIC.COM (Mit GSX-Lader)
  • 3DZEICH
  • FLERST
  • FLZE1CH
  • FLDRUCK
  • SUBMIT.COM
  • PROFILE.SUB
  • PIP.COM
  • SETDEF.COM

Damit BASIC mit GSX zusammenarbeiten kann, müssen Sie es erst mit GENGRAF "behandeln".
Dazu laden Sie BASIC und GENGRAF auf dieselbe Diskette und tippen dann:

    GENGRAF BASIC <RETURN>
BASIC wird nun automatisch mit dem GSX-Lader verbunden. Die Datei PROFILE.SUB sollte folgendermaßen aussehen ([=Ä;]=U):
    setdef m: * order = (sub, com) temporary = m:
    pip
    < m: = basic.com[o]
    < m: = 3dzeich.bas[o]
    < m: = flerst.bas[o]
    < m: = flzeich.bas[ol]
    < m: = fldruck.bas[o]
    < m: = ddscreen.prl[o]
    < m: = ddfxhr8.prl[o]
    < m: = assign. sys[o]
    < m: = gsx.sys[o]
    <
    m:
    basic 3dzeich
Besitzer der erweiterten Treiber müssen '3DZEICHJ' durch '3DZEICH' ersetzen. Damit beim Aufruf von BASIC der Bildschirmtreiber geladen wird, muß in der Datei ASSIGN.SYS unbedingt Folgendes stehen:
    01 §:DDSCREEN
Erstellen Sie die Dateien PROFILE.SUB und ASSIGN.SYS bitte nicht mit LocoScript, sondern mit dem Editor RPED.BAS (wegen der Unterschiede bei den Sonderzeichen).


Es geht los!

Wenn Sie alles richtig gemacht haben, brauchen Sie nur Ihren Computer einzuschalten und die Startdiskette einzulegen. Alle benötigten Dateien werden dann in die RAM-Disk geladen und 3DZEICH wird gestartet. Nach dem Start des Programms können Sie die Startdiskette aus dem Laufwerk nehmen. Sie wird nicht mehr benötigt. Legen Sie statt dessen Ihre Datendiskette, auf der Sie die Daten der Objekte und Ihre Druckdateien speichern wollen, ins Laufwerk.


Das Hauptprogramm:

Vorab eine kurze Bemerkung zu Eingaben, die Sie über die Tastatur machen. Optionen können Sie einfach per Tastendruck (egal ob Groß- oder Kleinbuchstabe) wählen. Einzige Ausnahme, bei der Sie [RETURN] drücken müssen, sind Zahleneingaben und Dateinamen. 3DZEICH fragt zuerst nach einer Kennung für die Druckfiles. Diese Kennung, ein Buchstabe, dient der Unterscheidung Ihrer Druckdateien. Sie müssen sie nur dann eingeben, wenn Sie schon Druckdateien gespeichert haben. Als nächstes können Sie zwischen normalem Bildschirmformat und "DIN A4"-Bildschirmformat wählen (Eingabe "n" oder "d"). Im DIN A4-Modus sehen Sie die Objekte auf dem Bildschirm so, wie sie später auch auf dem Drucker erscheinen (wollen Sie Grafiken erstellen und ausdrucken, so wählen Sie dieses Format).

Haben Sie sich für ein Bildschirmformat entschieden, so erscheint nach kurzer Zeit das Hauptmenü mit folgender Auswahl:

[D] Laufwerk ändern
Sie können zwischen Laufwerk "A" und "M" als aktuellem Laufwerk wählen (entsprechenden Buchstaben mit [RETURN] eingeben). Das aktuelle Laufwerk dient nur zum Laden und Speichern Ihrer Flächensätze bzw. zum Speichern von Druckfiles. Programmteile werden in jedem Fall vom Laufwerk "M" geladen.

[E] Flächen erstellen
Lädt das Modul "flerst" zum Erstellen von Flächen bzw. Objekten.

[Z] Flächen zeichnen
Lädt das Modul "flzeich" zum Zeich­nen der Flächen bzw. Objekte (arbeitet nur dann, wenn bereits Flächen exi­stieren).

[L] Flächensatz laden
Lädt nach Eingabe des Dateinamens einen existierenden Flächensatz (die schon erwähnten drei Dateien mit den Parametern einer oder mehrerer Flächen bzw. Objekte) von der Diskette in den Arbeitsspeicher (Abbruch mit Leereingabe, das heißt, nur [RETURN] drücken).

  Es gibt viele Einsatzmöglichkeiten für das Grafikprogramm ...

[S] Flächensatz speichern
Speichert alle im Arbeitsspeicher vorhandenen Flächen mit ihren Parametern nach Eingabe eines Dateinamens auf Diskette (aktuelles Laufwerk). Es werden pro Flächensatz drei Dateien erzeugt: (name).PDT für alle Punkte, (name).FDT für die Punkte einer Fläche bzw. eines Objektes und (name).DDT für die Parameter einer Fläche bzw. eines Objektes.

[A] Fläche auswählen
Wählt aus den im Arbeitsspeicher vorhandenen Flächen die gewünschte (Nummer) aus und geht in den Zeichenmodus über.

[EXIT]-Taste
Programmlauf beenden mit Sicherheitsabfrage. Um aufzuhören, müssen Sie nach der Frage (Aufhören?) "j" eingeben und [RETURN] drücken.


Zuerst zum Zeichnen ...

Damit die Anleitung nicht gleich zu abstrakt wird und Sie bald etwas zu sehen bekommen, wenden wir uns zunächst dem Zeichenmodul zu. Laden Sie dazu die Datei "STUHL" in den Arbeitsspeicher (Option [L]) und wählen Sie dann "Flächen zeichnen" (Option [Z]). Nach kurzer Zeit erscheint dann das Zeichenmenü und bietet Ihnen folgende Möglichkeiten zur Auswahl an:

[Z] Zeichnen
Zeichnet die Fläche bzw. das Objekt auf dem Bildschirm

[V] Verschieben
Durch Drücken der Cursortasten können Sie einen Fadenkreuzcursor auf dem Bildschirm bewegen. Wenn Sie die gewünschte Zeichenposition erreicht haben, drücken Sie irgendeine Taste und die Position wird gespeichert ([Z] zeichnet sofort).

[P] Parametermenü
Zeigt Ihnen das Parametermenü (Näheres dazu später).

[L] Bildschirm löschen
Löscht den Bildschirm

[D] Druckfile anlegen
Schreibt die Punkte und Parameter des zuletzt gezeichneten Objektes in eine Datei (Nummer+Kennung).PRN, die mit dem Druckprogramm gedruckt werden kann. Die Druckfiles werden ihrer Reihenfolge nach nummeriert und, wenn vorhanden, mit einer Kennung (siehe Beschreibung Hauptprogramm) versehen. Druckfiles sind die einzelnen Elemente, aus denen Sie Ihre Grafiken zusammensetzen. Sie können so viele Druckfiles erstellen, wie der Speicherplatz ihrer Diskette zuläßt (ein Druckfile belegt maximal 2K).

[EXIT]-Taste Zurück zum Hauptmenü
Sie können beliebig oft ins Hauptmenü springen, um z.B. einen Flächensatz zu speichern, zu laden, oder um ein anderes Objekt bzw. Fläche auszuwählen.

Ein Leckerbissen des Zeichenmoduls ist seine integrierte "CLIP-Funktion". Sie verhindert das Zeichnen über den Bildschirmrand hinaus, das heißt, es wird nur der Teil eines Objektes dargestellt, der sich innerhalb des Bildschirmausschnittes befindet. Ohne diese Funktion bekämen Sie beim Versuch, über den Bildschirmrand hinauszuzeichnen, einen Integer overflow.

Am besten, Sie sehen selber, was die "CLIP-Funktion" bewirkt. Zeichnen Sie den Stuhl ein paarmal (Option [Z]), und schieben Sie ihn wohin Sie wollen (Option [V]).

Etwas Geduld müssen Sie allerdings haben. Bei den fast 60 Punkten des Stuhles dauert es ein paar Sekunden, bis er auf dem Bildschirm erscheint.

Wenn Sie vom Verschieben genug haben, sehen Sie sich einmal das Parametermenü an (Option [P]). Es bietet ihnen weitere Möglichkeiten:

[Z] Zeichenparameter
Fragt der Reihenfolge nach folgende Werte zur Darstellung ihrer Flächen bzw. Objekte ab (Eingabe mit [RETURN] abschließen):

1. Darstellungsart:
Bei "d" wird das Objekt als Drahtmodell gezeichnet, bei anderen Eingaben wird die Fläche gefüllt. Haben Sie "d" gewählt, so werden die nächsten beiden Eingabemöglichkeiten ("Füllart"/"Muster") übersprungen.

2. Füllart:
"0"    Fläche wird mit der Hintergrundfarbe gefüllt.
"1"    Fläche wird mit der Schreibfarbe gefüllt.
"2"    Fläche wird mit einem Punkteraster gefüllt, dessen Helligkeit Sie durch die nächste Eingabe ("Muster") bestimmen.
"3"    Fläche wird mit einem Linienmuster gefüllt, dessen Variante Sie im nächsten Punkt ("Muster") wählen.

3. Muster:
Wenn Sie bei Punkt "Füllart" die "2" eingegeben haben, so können Sie hier zwischen sechs verschiedenen Helligkeitsstufen von "1" bis "6" wählen.

Haben Sie bei "Füllart" die "3" gewählt, so stehen Ihnen hier sechs verschiedene Füllmuster zur Verfügung:

"1" = vertikal liniert
"2" = horizontal liniert
"3" = diagonal liniert
"4" = andere Diagonale
"5" = kariert
"6" = rautiert

4. Schreibmodus:
"0"    normaler Schreibmodus
"1"    transparent das heißt der Hintergrund bleibt erhalten
"2"    komplement, das heißt, dunkle Punkte werden beim Überzeichnen hell und helle Punkte dunkel (ergibt interessante Effekte)
"3"    Löschmodus. Hierbei wird mit der Hintergrundfarbe gezeichnet. Falls Sie die Hefte 12/86 bis 2/87 von PCINTERNATIONAL besitzen, schauen Sie sich die jeweiligen Artikel über grafikfähiges Mallard- BASIC einmal an. Dort werden die gerade genannten Möglichkeiten - und mehr - sehr umfassend behandelt.

[D] Drehen
Hier können Sie Winkel für die Drehung eines Objektes um X- und Y-Achse eingeben. Die Winkel beziehen sich immer auf die Ausgangslage des Objektes, nicht auf die zuletzt eingegebenen Winkel.

[M] Maßstab
In der Grundeinstellung beträgt der Maßstab 1, das heißt, das Objekt wird in der Größe dargestellt, in der Sie es entworfen haben. Sie können den Maßstab von größer 0 bis 20 wählen. Bei einem Maßstab kleiner 1 wird das Objekt verkleinert, bei einem Maßstab größer 1 vergrößert dargestellt.

[A] Abstand
Hier können Sie die Entfernung des Objektes vom Ursprung des Koordinatensystems (Bildschirm) wählen. Bei Entfernungen größer 0 erhalten Sie eine perspektivische Darstellung. Dieser Effekt ist vergleichbar mit dem "Zoomen" bei einer Kamera und reicht vom Tele- bis zum extremen Weitwinkelbereich. Bei einer Entfernung von 0 erhalten Sie eine Darstellung ohne jede Perspektive (Parallelprojektion).

ACHTUNG: Wenn Sie eine Entfernung größer 0 eingeben, so wählen Sie diese nicht zu klein, sonst kann es passieren, daß Sie sich quasi "im Objekt" befinden. Das Objekt wird dann total verzerrt. Fangen Sie am besten mit großen Entfernungen (ca. 40.000) an und werden Sie dann kleiner.

[V] Verschieben
Diese Verschiebefunktion arbeitet anders, als die des Zeichenmenüs. Während dort nur die Position des Objektes auf dem Bildschirm verändert wurde, so werden hier die Punkte im X/Y-Koordinatensystem verschoben. Diese Möglichkeit können Sie nutzen, um ein Objekt zu zentrieren.

[P] Parameter zeigen
Zeigt Ihnen Flächennummer und die Werte von Maßstab, Drehwinkel, Entfernung, Darstellungsart, Füllart-/Muster und Schreibmodus. Diese Werte werden auch auf Diskette gespeichert (Option [S] im Hauptmenü).

[EXIT]-Taste Zurück zum Zeichenmenü
Wenn Sie versuchen, den Stuhl "einzufärben", so werden Sie feststellen, daß es nicht so richtig funktioniert. Der Stuhl setzt sich nämlich nicht aus mehreren Flächen zusammen, sondern besteht aus einer einzigen Fläche. Das ist etwa so, als wäre er aus einem einzigen Stück Papier gefaltet und da kommt der Füllmodus nicht so richtig mit. Ich habe die ganze Zeit von Flächen und Objekten gesprochen. Mit Flächen meine ich ebene Flächen, wie z.B. ein ungefaltetes Blatt Papier. Solche Flächen werden anstandslos gefüllt. Objekte bestehen eigentlich aus mehreren Flächen, können hier aber nur als eine, quasi gefaltete Fläche dargestellt werden.

Objekt aus mehreren Flächen zusammenzusetzen, erfordert mehr (Programm-) Speicheraufwand und seine Darstellung benötigt wesentlich mehr Zeit. Da das Programm zur Zeit schon an der Grenze des (Speicherplatz-) Möglichen arbeitet, und der JOYCE nicht gerade zu den schnellsten Computern zählt, habe ich vorerst auf diese Möglichkeit verzichtet. Noch etwas zur Eingabe der Zahlenwerte im Parametermenü. Um eine "redo from start"-Meldung durch Tippfehler zu vermeiden, habe ich die Funktion für die Eingabe von Real-Zahlen neu geschrieben (Zeilen 18210-18380 des Hauptprogramms). Allerdings können Sie nicht mehr wie beim "Input"-Kommando korrigieren, sondern müssen bei Fehlern nochmal eingeben (Option nochmal wählen).


... dann zum Erstellen von Flächen und Objekten

Wir kommen nun zum Modul "Flächen erstellen". Gehen Sie dazu am besten aus dem ganzen Programm (nicht aus BASIC!) raus und starten Sie es mit

load "3dzeich",r

Diese Form des Neustarts ist nötig, da 3DZEICH beim "chainen" seinen Initialisierungsteil löscht, um Speicherplatz zu schaffen. Im Speicher befinden sich nach dem Neustart keine Punkte mehr, die Sie stören könnten. Wählen Sie zum Erstellen von Flächen bitte den normalen Bildschirmmodus ("N"). Nachdem Sie Option [E] gewählt haben, meldet sich nach kurzer Zeit das Modul "Flächen erstellen" mit der Eingabe der Zeichenparameter ihrer Fläche. Haben Sie diese Werte eingegeben, befinden Sie sich im eigentlichen Erstellungsmodus. In der Kopfzeile erscheint die Nummer der aktuellen Fläche ("Fläche"), die Nummer des aktuellen Punktes ("Punkt"), die Anzahl der Punkte insgesamt (in eckigen Klammern) sowie die X/Y/Z-Koordinaten des aktuellen Punktes. Der Fadenkreuzcursor erscheint in der Mitte des Bildschirms.

Bevor Sie mit dem Erstellen beginnen, noch einige Bemerkungen zur Organisation der Punkte. Ein Punkt im dreidimensionalen Raum läßt sich durch drei Koordinaten (Werte) festlegen: seine Position in der Horizontalen (X-Achse), der Vertikalen (Y-Achse) und in der "Tiefe" (Z-Achse). Flächen und Objekte werden durch ihre Eckpunkte definiert, die hier der Reihe nach durch eine Linie verbunden werden. Ein Objekt wird also an einem Stück gezeichnet und muß auch so erstellt werden.

Die Nummer eines Punktes wird im Feld flaeche% (Flächennummer,Zähler) gespeichert (Flächenpunkt), seine Koordinaten (Werte) in den Feldern xw% (Zähler), yw%(Zähler) und zw% (Zähler) (Wertespeicher). Die Nummer eines Punktes dient hier als "Zeiger" und gibt die Position seiner Koordinaten im Wertespeicher (Felder xw%,yw%,zw%) an. Wenn Sie für ihre Fläche einen Punkt benötigen, dessen Koordinaten schon gespeichert sind, so brauchen Sie lediglich seine Nummer anzuwählen. Sie haben also die Möglichkeit, die Koordinaten eines Punktes mehrmals zu "benutzen". Daher kann die Anzahl der Flächenpunkte u.U. erheblich größer gewählt werden als der Wertespeicher.

Wie beim Zeichenmodul, so habe ich auch hier eine Eingabeprozedur neu geschrieben (Zeilen 18000-18190 des Hauptprogramms). Da im Erstellungsmodus ausschließlich mit Integerwerten gearbeitet wird, handelt es sich um die Integereingabe. Allerdings haben Sie hier die Möglichkeit, Ihre Eingabe zu korrigieren (DEL-Taste). Bei unzulässigen Eingabewerten meldet sich die Eingabeprozedur nochmal.

Nun zu den Möglichkeiten, die Ihnen im Erstellungsmodus zur Verfügung stehen:

Cursor bewegen
den Cursor bewegen Sie mit den Cursortasten. Wenn Ihnen die Schrittweite zu groß ist, drücken Sie [SHIFT] zusammen mit der entsprechenden Cursortaste. Dann bewegt sich der Cursor pixelweise. Um einen Punkt zu setzen, zu wählen usw., müssen Sie dann eine der folgenden Tasten drücken. Ändere Tasten haben keine Funktion.

[EINBL]-Taste Punkt setzen
Übernimmt die Position des Cursors und den aktuellen Z-Wert.

[CAN]-Taste Punkt löschen
Löscht den aktuellen Flächenpunkt (Nummer). Seine Koordinaten bleiben allerdings erhalten (um zu vermeiden, daß Werte gelöscht werden, auf die ein anderer Flächenpunkt zugreift). Der Cursor wird auf den letzten Punkt gesetzt.

  Hier ist deutlich die Übereinstimmung zwischen Bildschirmformat und Ausdruck in DIN A4 zu sehen.

[f5]-Taste Z-Wert eingeben
Hier können Sie für den aktuellen Punkt (Cursorposition) den Z-Wert eingeben. Er muß vom Typ Integer (32767 bis -32767) sein. Der Z-Wert wird von nun an solange beibehalten, bis er durch einen neuen (Eingabe,Punktewahl) ersetzt wird.

[f7]-Taste Punktemenü
Stellt Ihnen verschiedene Möglichkeiten zur Verfügung. Falls Sie aus Versehen eine der folgenden Optionen wählen (außer [E]) und wieder zurückwollen, so geben Sie bei "Punkt Nr.:" eine "0" ein. Sie kommen dadurch wieder in den normalen Erstellungsmodus, ohne daß sich etwas ändert. Die Optionen:

[S] Punkt sehen
Nach Eingabe der Punktnummer wird Ihnen seine Position gezeigt (zurück in den Erstellungsmodus durch Tastendruck).

[W] Punkt wählen
Übernimmt den angewählten Flächenpunkt (Nummer) als aktuellen Flächenpunkt. Die Anzahl der Punkte (Werte) erhöht sich dadurch nicht.

[X] Nur X-Wert
Übernimmt von einem angewählten Punkt (Nummer) nur den X-Wert. Y- und Z-Wert werden vom Bildschirm (Cursorposition aktueller Z-Wert) übernommen.

[Y] Nur Y-Wert
Wie eben, nur wird diesmal der Y-Wert des angewählten Punktes übernommen.

[Z] Ohne Z-Wert
X- und Y-Werte eines angewählten Punktes werden übernommen. Als Z-Wert wird der aktuelle Z-Wert übernommen. Mit dieser Option können Sie beim Erstellen dreidimensionaler Objekte die gleiche Fläche in einer anderen "Tiefe" (Z-Achse) übernehmen, indem Sie einfach einen anderen Z-Wert eingeben ([f5]) und dann nacheinander die Punkte Ihrer Fläche anwählen (Nummer).

[E] Werte eingeben
Hier können Sie die Werte des aktuellen Punktes "per Hand" eingeben. Die Maximalwerte sind:

X. -16293 < = X < = 16474
Y: -16252 < = Y < = 16515
Z: -32767 < = Z < = 32767

[EXIT]-Taste
Raus aus dem Punktemenü, zurück in den Erstellungsmodus (falls Sie versehentlich ins Menü gekommen sind).

[EXIT] -Taste Erstellen beenden
Danach können Sie wählen:
[N] Fläche nochmal erstellen - Die Flächenpunkte werden gelöscht, die Punktwerte bleiben erhalten.
[W] Nächste Fläche erstellen
[EXIT] Zurück zum Hauptmenü

Insgesamt stehen Ihnen 10 Flächen mit je 60 Flächenpunkten zur Verfügung. Die maximale Anzahl der Punktwerte beträgt 400. Diese Einstellung können Sie bei Bedarf natürlich ändern. Beachten Sie dabei, daß für jede Fläche eine Anzahl von Parametern gespeichert werden müssen. Wenn Sie die Anzahl der Flächenpunkte erhöhen, so müssen Sie u.U. auch die Felder pi% (Zähler) vergrößern, durch die die Punkte an GSX übergeben werden. Als grobes Maß gilt:

((Anzahl pi%)/2)+40 = Anzahl flaeche% (Flächenzähler, ZÄHLER).

Die "40" dient als Sicherheitsreserve, da beim Zeichnen über den Bildschirm hinaus Punkte hinzugefügt werden (!). Am besten fangen Sie beim Erstellen mit einfachen Flächen an (z.B. Viereck, Dreieck usw.), bevor Sie sich an komplizierte Objekte wagen. Gewöhnen Sie sich erst einmal an die Art und Weise der Eingabe und beachten Sie, daß Sie alle Objekte an einem Stück erstellen müssen.


Zu guter Letzt: Das Druckprogramm

Vorab einige wichtige Informationen zum Programmwechsel. BASIC erhält die Information, mit welchem Treiber (bzw. Treibern) es zusammenarbeiten soll, aus der Datei ASSIGN.SYS. Beim Start von BASIC wird der in ASSIGN.SYS benannte Treiber dann an BASIC angehängt. Daher muß die Information über den Treiber vor dem Start von BASIC in der Datei stehen. Damit das Druckprogramm den Druckertreiber und das Zeichenprogramm den Bildschirmtreiber zugewiesen bekommt, gehe ich so vor:

Auf der Startdiskette steht in ASSIGN.SYS "DDSCREEN". BASIC wird jetzt zusammen mit dem Bildschirmtreiber geladen. 3DZEICH schreibt sofort nach seinem Start "DDFXHR8" in die Datei ASSIGN.SYS (auf der Ram-Disk). Beim nächsten Start von BASIC wird nun der Druckertreiber angehängt. Solange Sie allerdings BASIC nicht verlassen, bleibt der Treiber erhalten (Sie können also 3DZEICH innerhalb von BASIC beliebig oft neu starten). Wenn Sie Ihre Druckfiles nach dem Zeichnen ausdrucken wollen, so müssen Sie BASIC unbedingt ganz verlassen (Befehl "SYSTEM") und das Druckprogramm mit:

basic fdruck

laden. BASIC wird nun mit dem Druckertreiber verbunden, FLDRUCK wird geladen und gestartet. FLDRUCK wiederum schreibt "DDSCREEN" in die Datei ASSIGN. SYS, womit beim nächsten Start von BASIC wieder der Bildschirmtreiber angehängt wird. Wollen Sie nach dem Drucken weiterzeichnen, so verlassen Sie BASIC wieder und starten Sie das Zeichenprogramm mit:

basic dzeich

Halten Sie sich unbedingt an diese Form, sonst droht Ihnen u.U. ein Programmabsturz!

Doch nun zum Druckprogramm. Nach dem Start meldet es sich mit einer Menüzeile, die Ihnen folgende Möglichkeiten anbietet:

[L] Laufwerk ändern
Wie beim Zeichenprogramm, so haben Sie auch hier die Möglichkeit, Ihr aktuelles Laufwerk zu wählen ("A" oder "M")

[I] Inhaltsverzeichnis zeigen
Zeigt Ihnen die Druckdateien auf Ihrer aktuellen Diskette.

[W] Kennung wählen
Falls Sie Druckfiles mit verschiedenen Kennungen gespeichert haben, können Sie hier eine Kennung (ein Buchstabe) eingeben.

[D] Drucken
Druckt die (durch Kennung ausgewählten) Druckfiles der Reihenfolge nach auf einem Bogen Papier aus (Ihr Bild).

Zuerst wird nach dem ersten Druckfile (l + Kennung.PRN) auf der aktuellen Diskette gesucht. Ist es vorhanden, so werden Sie aufgefordert, Papier in den Drucker zu legen. Sie haben die Wahl, zu drucken (Option [D]) oder ins Hauptprogramm zurückzukehren ([EXIT]-Taste). Bei [D] wird Ihr Bild ausgedruckt. Das Druckprogramm lädt die Druckfiles ihrer Reihenfolge nach ( 1.PRN, 2.PRN, 3.PRN ... usw.) in den Speicher. Der Ladevorgang wird beendet, wenn das nächste Druckfile ((zähler+1).PRN) nicht gefunden wird.

[EXIT]-Taste
Beendet den Programmlauf

Gehen Sie am besten so vor, daß Sie sich zuerst das Inhaltsverzeichnis der gewünschten Diskette ausgeben lassen (Option [1]), dann evtl. Ihre Wahl treffen (Option [W]) und danach drucken (Option [D]).

Es geht auch ohne ...
Die Luxustreiber aus den eingangs erwähnten Programmpaketen sind zwar komfortabler als die auf den Systemdisketten mitgelieferten; die im Programm '3DZEICHJ' unternommenen Anstrengungen ermöglichen aber ein fast ebenso komfortables Arbeiten mit der Sparversion.

Das Ausfüllen von Flächen auf dem Bildschirm erreichen Sie zwar nicht, beim Drucken werden aber alle Flächen säuberlich ausgefüllt. Dazu ist auch Ihr normaler JOYCE-Druckertreiber in der Lage.

Und nun wünsche ich Ihnen viel Spaß mit 3DZEICH.

Rainer Teßmann

aus:  PCW Amstrad Intrenational; Heft 5/1988; DMV Verlag, Eschwege; Seite 80 ff

KLICK = download